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Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. Gunsleeves is the animation model that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under ViewModel Tools , select Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you re using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don t get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
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DAM P-MODEL 59曲(202002現在:配信予定含む) 曲名 あ 青十字 2019/10配信(Ai以降限定) aqualife ASHURA CLOCK ATOM-SIBERIA 2019/10配信(Ai以降限定) Another Day 2017/03/14配信 いまわし電話 2019/10配信(Ai以降限定) Welcome 2019/10配信(Ai以降限定) 衛星ALONE 2019/11決定曲 2020/03/10配信 ENOLA Ancient Sounds OH MAMA! 2019/10配信(Ai以降限定) HOLLAND ELEMENT 2019/10配信(Ai以降限定) か 回収船 2019/10配信(Ai以降限定) KAMEARI POP 2019/10配信(Ai以降限定) COLORS 2019/10配信(Ai以降限定) CLUSTER 2019/10配信(Ai以降限定) GRID 2019/10配信(Ai以降限定) さ サイボーグ サンシャイン・シティー 2019/10配信(Ai以降限定) 残骸の船 saksit 2019/10配信(Ai以降限定) CHEVRON 2019/10配信(Ai以降限定) 時間等曲率漏斗館へようこそ 2019/10配信(Ai以降限定) STONE AGE! 2019/10配信(Ai以降限定) SPEED TUBE Spiritus 2019/10配信(Ai以降限定) Zebra 2017/03/14配信 Solid air 2019/10配信(Ai以降限定) ソリトン 2019/10配信(Ai以降限定) た タッチミー ダイジョブ 2019/04決定曲 2019/09/17配信 DUSToidよ歩行は快適か? 2D OR NOT 2D な は BA-DA-DHA 2017/02/28配信 美術館で会った人だろ VISTA 2019/10配信(Ai以降限定) BIIIG EYE 2019/10配信(Ai以降限定) BIG FOOT フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ FROZEN BEACH Black in White 2019/10配信(Ai以降限定) Heaven 2019/10配信(Ai以降限定) BOGY 2019/09決定曲 2020/01/21配信 HOMO GESTALT 2019/10配信(Ai以降限定) BOAT potpourri ま Mind Scape ミサイル 2019/10配信(Ai以降限定) Moon Plant-II MOMO色トリック 2019/10配信(Ai以降限定) MONSTER A GO GO や 夢見る力に 幼形成熟BOX 2019/09決定曲 2020/02/25配信 ら LAB=01 2019/10配信(Ai以降限定) LEAK 2019/10配信(Ai以降限定) LAYER-GREEN(ver.1.05 Gold) 2019/10配信(Ai以降限定) 列車 2017/03/21配信 Rocket Shoot 論理空軍 わ WIRE SELF 2019/10配信(Ai以降限定)
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調査楽曲数 150 核P-MODELの曲も掲載 平沢進の曲はこちら ※ソプラノ部分は全て裏声として記載 ※イントロや間奏部などの歌詞表記のない歌部分は調査対象外 ※タイトル内の小さい文字で書かれた〈(アルバム名)〉は同名曲区別のため編集者が追記した部分である。 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 あ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 アート・ブラインド lowE mid1B - - 青十字 mid2A# hiA# - - 崇めよ我はTVなり mid1F hiA - hiA 「核P-MODEL」名義 aqualife mid1C hiA# - - 亜呼吸ユリア mid1A hiA mid2G hiA 「核P-MODEL」名義 ASHURA CLOCK mid1C mid2G hiB hiC 地裏ともに最高音はAメロAメロで地声mid2Gが頻出 Astro Notes mid2A mid2G - mid2G ATOM-SIBERIA mid1E hiA - - ATOM-SIBERIA〈LIVEの方法〉 mid1G# hiA - - アルバム『LIVEの方法』収録版ナレーション部分含まず Another Day mid1C mid2D# - - 間奏後にキーが+1 AFFIRMATION mid1E hiA - - サビで地声mid2Gのロングトーン Alarm mid1A hiC hiA hiA# 「核P-MODEL」名義サビのロングトーンで地声hiA#からhiCに上昇 HOURGLASS mid1A hiA - - 暗黒πドゥアイ mid1C hiA mid2E hiD 「核P-MODEL」名義サビはソプラノパートサビ前のシャウトで地声hiA 暗黒πドゥアイ(マイナーバージョン) mid1A hiA mid2E hiD 「核P-MODEL」名義「暗黒πドゥアイ」の別バージョンサビはソプラノパートサビ前のシャウトで地声hiA アンチ・ビストロン lowG mid2E - - 「核P-MODEL」名義 アンチモネシア lowG mid2E - - 「核P-MODEL」名義 ENN mid1C mid2G# mid2G# hiA# 偉大なる頭脳 mid2A hiC# mid2F hiD# いまわし電話 mid1G mid2G - hiA VISTA mid1C# mid2F# - - Waste Cabaret mid1E mid2E mid2E hiC# サビはソプラノパート Welcome mid1G mid2F mid2F hiA# うわばみ mid1G# mid2E - hiC# 衛星ALONE lowG mid2G - - ECHOES mid2C# mid2F# hiA hiC# ECHO-233 mid1A hiA - hiB 「核P-MODEL」名義 ENOLA mid1F# hiA mid2F# hiB サビで地声hiAのロングトーン Ancient Sounds mid1C mid2D - - OH! MAMA mid1G mid2G hiA hiC 間奏の女性パートの音域はmid2G〜hiF OPUS mid1G# hiA mid2G# hiA 「核P-MODEL」名義 オハヨウ mid1B mid2C# - - オハヨウⅡ mid1G mid2E - - おやすみDog mid1E hiA - mid2G HOLLAND ELEMENT mid1F# mid2F# - hiB HOLLAND ELEMENT〈LIVEの方法〉 mid1F# hiA - hiB アルバム『LIVEの方法』収録版 オルガン山にて mid1F hiA - - 間奏のシャウトでhihiA か行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 回収船 mid1C# hiA hiA hiB KARKADOR mid1A mid2G - - COLORS mid1C mid2G# mid2G# hiC# гипноза (Gipnoza) mid2A mid2G - hiA 「核P-MODEL」名義 CLUSTER mid1G mid2G mid2G hiC サビで地声mid2Gのロングトーン CLEAR mid1A mid1G - - 秋山勝彦ボーカル曲 GRID mid2B mid2G - hiB サビで地声mid2Gのロングトーン CRUEL SEA mid1B mid2G mid2G hiA GO AMIGO lowG mid2C - - GOES ON GHOST mid1B mid2F# - - CALL UP HERE mid2A# mid2G# - - 子供たちどうも mid1E mid2G - hiC 瞬音で裏声hiE さ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 サイボーグ mid1E hiA mid2C# mid2E サンシャイン・シティ mid2C mid2G# hiC hiF サンパリーツ mid1G# mid2G# mid2E hiC# Bメロの女性パートの最高音はhiE 時間等曲率漏斗館へようこそ mid2A# mid2G# - - 遮眼大師 mid1A hiA hiA hiA# 「核P-MODEL」名義サビで地声hiAのロングトーン ジャングルベッドⅡ mid1D# mid2E - hiD# Julia Bird mid1C mid2F hiB hiC 巡航プシクラオン mid1C# hiA# - - 「核P-MODEL」名義 CHEVRON mid1A# mid2A# - - 白く巨大で lowG mid2G mid2G hiC 「核P-MODEL」名義サビで地声mid2Gのロングトーン STONE AGE! lowG# hiA# mid2C# mid2D 地声最高音はラストのみ SPEED TUBE mid1E hiB hiB hiD ラストで地声hiBのロングトーン Spiritus mid2A# hiA mid2G hiA# サビの最高音はmid2G Space hook mid1A# hiA - mid2F 「核P-MODEL」名義最高音はBメロサビで地声mid2Gのロングトーン Zebra mid1D mid2G - - サビでmid2Gのロングトーン 1778-1985〈旬Ⅱ・OOPARTS〉 mid2C hiA# mid2G# hiD# 「旬」名義 1778-1985〈カルカドル〉 mid2B hiA mid2G hiD 「1778-1985」(「旬」名義) のリアレンジ原曲はキー+1 Solid Air mid2A hiA# - - サビのシャウトでhiA#まで上昇 Solid Air Dance Version mid1G# hiA mid2G mid2G# Solid Air 2005 mid1E hiA# - hiB 「核P-MODEL」名義「Solid Air」のアレンジサビのシャウトでhiA#まで上昇 ソリトン mid2A mid2F mid2G# hiA サビで裏声hiAのトングトーン それ行け!Halycon mid1G mid2G mid2F# hiB 「核P-MODEL」名義 た行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 ダイジョブ mid1E mid2G - hiE サビで地声mid2Eが頻出 Tide mid1E hiA - - サビでhiAのロングトーン Timelineの東 lowG hiA mid2G hiA# 「核P-MODEL」名義 DUSToidよ歩行は快適か? lowG hiA - hiB タッチミー mid1E mid2F - - ダンス素凡夫 mid1G# mid2E - - 地球儀 mid1A mid1F - - 2D OR NOT 2D mid1E mid2F# - hiB 裏声hiBは1回のみ Different ≠ Another mid2A hiA - mid2F# Dμ34=不死 mid1E hiA mid2G hiC 「核P-MODEL」名義最高音はBメロサビの裏声最高音はhiB Dr.древние (Dr. Drevniye) mid1G mid2G mid2D hiB 「核P-MODEL」名義 TRAVELATOR mid1E mid2G mid2G hiB 「核P-MODEL」名義 Drums lowE mid2F# - - 最低音はラスト な行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 ナチュラル mid2D mid2F - - 七節男 mid1A mid2F# mid2F# hiA NO ROOM mid2A hiA - mid2G Aメロで地声mid2Gが頻出 のこりギリギリ mid1B mid2G - - は行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 Perspective mid1G# mid2G# - - PERSONAL PULSE mid1E mid2F# hiC# hiE BIKE mid1D mid2G - - Pink Floydの楽曲「Bike」のカバー 排時光 mid2B mid2G# hiB hiC 「核P-MODEL」名義サビで裏声hiCが頻出 はじまりの日 mid1E mid2F# mid2F# mid2G BA-DA-DHA mid1G hiA# mid2G hiC BURNING BRAIN lowF# mid2C mid2E hiA 秋山勝彦ボーカル曲裏声最高音はラストのみ パラ・ユニフス mid1E hiA - - 「核P-MODEL」名義 ビストロン mid1A mid2E - - 「核P-MODEL」名義 美術館で会った人だろ mid1A# mid2G - - BIIIG EYE mid1C mid2G - - サビでmid2Gのロングトーン BIG FOOT mid1A hiA - hiA Bメロで地声hiAのロングトーン big brother mid1C# mid2G# mid2F mid2G# 「核P-MODEL」名義地声最高音はAメロとサビ HIDDEN PROTOCOL(release 2) mid2A hiA mid2E hiA# サビで地声hiAのロングトーン 109号区の氾濫 mid1E mid2G hiA hiB 「核P-MODEL」名義 HUMAN-LE mid1C mid2G# mid2F hiC 「核P-MODEL」名義サビの裏声最高音はhiB FISH SONG mid2A mid2G - - FISH SONG〈SCUBA RECYCLE〉 mid2A mid2G - - アルバム『SCUBA RECYCLE』収録版 PSYCHOID mid1C mid2F - - Black in White mid1A# hiB - hiB 地声最高音はAメロ PLANET-HOME mid1C mid2G mid2F hiA# 「核P-MODEL」名義 フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ mid1A mid2G - - FLOOR mid1C# mid2F# - - FROZEN BEACH mid1G hiA - mid2G FROZEN BEACH〈SCUBA RECYCLE〉 mid2A hiA - - アルバム『SCUBA RECYCLE』収録版 HEAVEN mid1F# mid2F# hiB hiC# 裏声最高音はBメロ ヘルスエンジェル mid2C mid2G - hiC 瞬音で裏声hiF BOGY mid1C mid2G - - BOAT mid1B mid2F# - - potpourri mid2B hiB - - HOMO GESTALT mid1G hiA mid2G hiC 地声最高音はBメロサビで地声mid2Fのロングトーンが頻出 ホワイト・シガレット mid1G# hiA hiA hiD ま行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 Mind Scape mid1B mid2G mid2G hiB 裏声hiBはラストの1回のみ MOUTH TO MOUTH mid1G# mid2F# - - 女声ボーカル部分は含めず ミサイル mid1E mid2E - hiC# ミサイル〈VIRTUAL LIVE-2〉 mid1E mid2F# - mid2G# アルバム『VIRTUAL LIVE-2』収録版 Mirror Image lowG mid2B - - 無頭騎士の伝言 mid2C mid2G# mid2F hiC 「核P-MODEL」名義 Moon Plant-Ⅰ lowE mid2G - - Moon Plant-Ⅱ lowG mid2E mid2D hiB メビウスの帯 mid1G mid2F - - MOMO色トリック mid1E hiA - hiA 地声mid2G#,hiAのシャウトが頻出 モンスター・ア・ゴー・ゴー lowF# mid2F# mid2F# mid2G# 掛け声部分で裏声hiC# モンスターズ・ア・ゴー・ゴー mid1F# mid2G - - や行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 幽霊飛行機 mid2A hiA - mid2G 「核P-MODEL」名義 夢見る力に mid1D mid2G mid2D mid2G 幼形成熟BOX mid1C mid2G - - ら行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 LAB=01 mid1C# mid2G - - LAB=0(左チャンネル)間奏後にキーが+1 mid1D# mid2G mid2F# hiA# LAB=1(右チャンネル)間奏後にキーが+1 LEAK mid2B mid2F mid2G# hiA コーラス部分含まず Licorice Leaf mid1E mi2E mid2G# hiA Rehash mid1B mid2D# mid2F# hiB LOOPING OPPOSITION mid1F# mid2G# - - ナレーション部分含まず ルームランナー mid1G mid2G - hiC アウトロの歌詞外部分含まず LAYER-GREEN mid1A hiA mid2G hiC サビで地声mid2Gのロングトーン LAYER-GREEN(ver 1.05 Gold) mid1G hiA mid2G hiC 「LAYER-GREEN」の別バージョンサビで地声mid2Gのロングトーン 列車 mid1G hiA - - シャウトでhiG 列車〈LIVEの方法〉 mid2A hiA - - アルバム『LIVEの方法』収録版シャウトでhiG ローレシア mid1C# mid2E mid2C hiB Bメロはソプラノパート Rocket Shoot mid2A hiA# - - 最高音はBメロサビでhiAのロングトーンが頻出 Rocket Shoot Ⅱ mid1A hiC - - 論理空軍 mid1F# hiA - - 全体を通してmid2F#,mid2G#が頻出 わ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 WIRE SELF lowG mid2F mid2E hiC サビで裏声mid2G,hiCが頻出 外部リンク 検索用文字列 核P-MODEL 音域 ゴールデン☆ベスト P-MODEL「P-MODEL」 「big body」 (スペシャル・プライス)
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JOYSOUND 核P-MODEL 27曲(202002) 曲名 あ 崇めよ我はTVなり 亜呼吸ユリア 2020/02/02配信 Alarm 2014/07決定曲 2014/12/04配信 暗黒πドゥアイ アンチ・ビストロン アンチモネシア OPUS 2020/02/02配信 か гипноза (Gipnoza) 2014/07決定曲 2014/12/04配信 さ 遮眼大師 2019/04/05配信 巡航プシクラオン 白く巨大で 2014/09決定曲 2014/12/26配信 Space hook それ行け! Halycon 2014/09決定曲 2014/12/26配信 た Timelineの東 JOYSOUND公式Twitter1万人突破キャンペーン当選 2014/07/17配信 Dμ34=不死 2014/07決定曲 2014/12/04配信 Dr.древние (Dr.Drevniye) 2014/08決定曲 2014/12/18配信 TRAVELATOR 2020/02/02配信 な は 排時光 2014/07決定曲 2014/12/04配信 パラ・ユニフス Parallel Kozak 2014/09決定曲 2014/12/26配信 ビストロン Big Brother 109号区の氾濫 2014/08決定曲 2014/12/18配信 HUMAN-LE 2019/11/13配信 PLANET-HOME 2020/02/02配信 ま 無頭騎士の伝言 2019/12/01配信 や 幽霊飛行機 2020/02/02配信 ら わ
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IN A MODEL ROOM (1979) トラックNo. 曲名 アーティスト名 JOYSOUND DAM 備考 1 美術館で会った人だろ P-MODEL 配信中 - 2 ヘルス・エンジェル P-MODEL 配信中 - 3 ルームランナー P-MODEL 調査中 - 4 ソフィスティケイテッド P-MODEL - - 5 子供たちどうも P-MODEL 配信中 - 6 KAMEARI POP P-MODEL 配信中 - 7 サンシャイン・シティー P-MODEL 配信中 - 8 偉大なる頭脳 P-MODEL 調査中 - 9 ホワイト・シガレット P-MODEL 配信中 - 10 MOMO色トリック P-MODEL 配信中 - 11 アート・ブラインド P-MODEL - - LANDSALE (1980) トラックNo. 曲名 アーティスト名 JOYSOUND DAM 備考 1 オハヨウ P-MODEL 調査中 - 2 ダイジョブ P-MODEL 調査中 - 3 「ラヴ」ストーリー P-MODEL 調査中 - 4 ドクター・ストップ P-MODEL - - 5 タッチ・ミー P-MODEL 調査中 - 6 ナ・カ・ヨ・シ P-MODEL - - 7 ミサイル P-MODEL 調査中 - 8 リトル・ボーイ P-MODEL 調査中 - 9 I AM ONLY YOUR MODEL P-MODEL - - 10 ワン・ウェイ・ラヴ P-MODEL 調査中 - 11 異邦人 P-MODEL - - 12 地球儀 P-MODEL - - POTPOURRI (1981) トラックNo. 曲名 アーティスト名 JOYSOUND DAM 備考 1 ジャングルベッドI P-MODEL - - 2 青十字 P-MODEL 調査中 - 3 ジャングル・ベッド II P-MODEL 調査中 - 4 ブルー・プリント P-MODEL 調査中 - 5 aqualife P-MODEL 調査中 - 6 different≠another P-MODEL 配信中 - 7 anothersmell P-MODEL - - 8 フィルム P-MODEL 調査中 - 9 モノクローム・スクリーン P-MODEL 調査中 - 10 marvel P-MODEL 調査中 - 11 ナチュラル P-MODEL 調査中 - 12 いまわし電話 P-MODEL 配信中 - 13 potpourri(ポプリ) P-MODEL 調査中 - PERSPECTIVE (1982) トラックNo. 曲名 アーティスト名 JOYSOUND DAM 備考 1 Heaven P-MODEL 配信中 - 2 列車 P-MODEL 配信中 - 3 ZOMBI P-MODEL 配信中 - 4 COELACANCE P-MODEL 配信中 - 5 うわばみ P-MODEL 配信中 - 6 Perspective P-MODEL 配信中 - 7 Solid air P-MODEL 配信中 - 8 のこりギリギリ P-MODEL 配信中 - 9 Perspective II P-MODEL 配信中 - ANOTHER GAME (1984) トラックNo. 曲名 アーティスト名 JOYSOUND DAM 備考 1 ANOTHER GAME step1 P-MODEL - - 2 HOLLAND ELEMENT P-MODEL 配信中 - 3 ATOM-SIBERIA P-MODEL 配信中 - 4 PERSONAL PULSE P-MODEL - - 5 フ・ル・ヘッ・ヘッ・ヘッ P-MODEL 配信中 - 6 BIKE P-MODEL 配信中 - 7 HARM HARMONIZER P-MODEL - - 8 MOUTH TO MOUTH P-MODEL - - 9 FLOOR P-MODEL 配信中 - 10 GOES ON GHOST P-MODEL 配信中 - 11 ECHOES P-MODEL 配信中 - 12 AWAKENING SLEEP~αclick P-MODEL - - KARKADOR (1985) トラックNo. 曲名 アーティスト名 JOYSOUND DAM 備考 1 KARKADOR P-MODEL 配信中 - 2 オルガン山にて P-MODEL 配信中 - 4 サイボーグ P-MODEL 配信中 - 5 1778―1985 P-MODEL 配信中 - 6 LEAK P-MODEL 調査中 - 7 オール P-MODEL 調査中 - 8 HOURGLASS P-MODEL 調査中 - 9 PIPER P-MODEL - - 10 KARCADOR P-MODEL - - ONE PATTERN (1986) トラックNo. 曲名 アーティスト名 JOYSOUND DAM 備考 1 OH MAMA! P-MODEL 配信中 - 2 LICORICE LEAF P-MODEL 配信中 - 3 Astro Notes P-MODEL 配信中 - 4 メビウスの帯 P-MODEL 調査中 - 5 Drums P-MODEL - - 6 Zebra P-MODEL 配信中 - 7 おやすみDOG P-MODEL 配信中 - 8 Another Day P-MODEL 配信中 - 9 ハーモニウム P-MODEL - - 10 サンパリーツ P-MODEL 調査中 -
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曲名 MODEL DD3 モデル ディーディー スリー アーティスト名 Mutsuhiko Izumi BPM 230 初出 GUITARFREAKS 8thMIX drummania 7thMIX 収録作品 GFDM GF8th dm7th~V8 CS V、V2 XG2 Groove to Live~ 音源収録 オリジナル GUITARFREAKS 8thMIX drummania 7thMIX Soundtracks GuitarFreaks DrumMania -SUPER BEST BOX- ロングバージョン GUITARFREAKS drummania INSTRUMENTAL COLLECTIONMODEL DD3 (TYPE2)/Mutsuhiko Izumi GuitarFreaks DrumMania -SUPER BEST BOX- Third/泉 陸奥彦MODEL DD3 (Album Version)/Izumi Mutsuhiko 難易度の変遷・総ノート数 GuitarFreaks DrumMania V作品 DRUM GUITAR BASS OPEN BSC ADV EXT BSC ADV EXT BSC ADV EXT BSC ADV EXT GF 8th dm 7th 60 81 90 67 76 93 80 94 97 72 79 90 GF 8th dm 7th pow GF 9th dm 8th 94 81 95 98 91 GF 10th dm 9th GF 11th dm 10th V V2 CS V V3 91 79 92 82 95 CS V2 90 76 94 79 91 V4 Яock×Rock 91 79 92 82 95 V5 Rock to Infinity 91 92 95 93 V6 BLAZING!!!! V7 V8 ノート数 518 700 880 479 479 479 482 482 482 479 479 479 GITADORA GuitarFreaks DrumMania作品 DRUM GUITAR BASS BSC ADV EXT MAS BSC ADV EXT MAS BSC ADV EXT MAS XG2 Groove to Live 4.40 7.25 8.20 8.70 2.80 4.35 6.70 7.60 2.60 4.30 7.65 8.20 XG3 9.20 7.20 8.00 7.30 8.70 GITADORA 4.05 7.70 8.45 9.40 3.75 5.05 7.55 8.30 3.50 4.95 7.70 8.95 OverDrive Tri-Boost Re EVOLVE 5.25 8.10 8.75 9.80 3.35 5.30 7.75 9.10 3.80 7.95 9.75 Matixx 5.85 8.45 9.05 3.50 6.30 8.35 9.25 4.10 6.00 8.20 EXCHAIN 6.35 8.60 9.20 9.87 3.75 6.50 8.70 9.40 4.00 6.15 8.40 ノート数 395 721 907 994 204 275 479 479 242 358 482 482
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ver 曲名 アーティスト BPM V4 MODEL DD8 Mutsuhiko Izumi feat.Marty Friedman 136 難易度 LEVEL NOVICE 4.30 REGULAR 5.40 EXPERT 6.50 攻略・コメント 譜面指定については【紫】など文頭に指定をお願いします。 名前 コメント
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◆曲タイトル:MODEL DD6 ◆アーティスト:Mutsuhiko Izumi? ◆作曲:泉陸奥彦 ◆収録作品 GuitarFreaks 11thMIX&DrumMania 10thMIX
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ver 曲名 アーティスト BPM V2 MODEL DD7 Mutsuhiko Izumi 165 難易度 LEVEL NOVICE 4.30 REGULAR 6.60 EXPERT 7.70 攻略・コメント 譜面指定については【紫】など文頭に指定をお願いします。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dmxg/pages/49.html
ver 曲名 アーティスト BPM 7th MODEL DD3 Mutsuhiko Izumi 230 難易度 LEVEL NOVICE 4.40 REGULAR 7.25 EXPERT 8.20 MASTER 9.20 攻略・コメント 譜面指定については【紫】など文頭に指定をお願いします。 名前 コメント